Aplikasi Pembelajaran Hewan Mamalia Berbasis Augmented Reality (AR) dengan Metode Single Marker pada Museum Zoologi Bogor.

Arifin, Rommy Prasetia (2019) Aplikasi Pembelajaran Hewan Mamalia Berbasis Augmented Reality (AR) dengan Metode Single Marker pada Museum Zoologi Bogor. Undergraduate thesis, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

[img] Text (Cover-Daftar Isi)
201519225091_Rommy Prasettia Arifin_Cover-Daftar Isi.pdf

Download (1MB)
[img] Text (BAB I)
201519225091_Rommy Prasettia Arifin_BAB I.pdf

Download (245kB)
[img] Text (BAB II,III,IV)
201519225091_Rommy Prasettia Arifin_BAB II,III,IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Text (BAB V)
201519225091_Rommy Prasettia Arifin_BAB V.pdf

Download (64kB)
[img] Text (Daftar Pustaka)
201519225091_Rommy Prasettia Arifin_Daftar Pustaka.pdf

Download (67kB)
[img] Text (Lampiran)
201519225091_Rommy Prasettia Arifin_Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Museum Zoologi Bogor adalah museum yang terletak di Cibinong, Bogor. Museum ini memiliki koleksi yang berkaitan dengan dunia satwa seperti berbagai spesimen yang diawetkan maupun fosil hewan. Koleksi ilmiah yang dimiliki museum ini meliputi kategori antara lain: mamalia, ikan, burung, reptil dan amphibi, moluska, serangga, dan invertebrata lain yang bukan moluska dan serangga. Berdasarkan data pengunjung Museum Zoologi Bogor pada tahun 2017 ke tahun 2018, pengunjung yang datang mengalami kenaikan sebesar 5% (persen). Rata-rata pengunjung di dominasi oleh siswa-siswi dari Sekolah Dasar (SD) hingga Sekolah Menengah Atas (SMA). Pengunjung yang mengunjungi Museum Zoologi Bogor diharapkan mendapatkan wawasan informasi seputar fauna yang ada di Indonesia, khususnya hewan endemik Indonesia. Selain pengunjung, perlu juga adanya pembelajaran kepada anak sekolah untuk memahami informasi seputar hewan-hewan yang ada pada Museum Zoologi Bogor. Teknologi Augmented Reality pada aplikasi pembelajaran hewan mamalia pada Museum Zoologi Bogor diharapkan dapat menyumbangkan inovasi dalam pembelajaran dan mampu menambah variasi dari media pembelajaran sebelumnya. Setelah Augmented Reality sudah bisa digunakan, obyek hewan mamalia dalam museum dapat digantikan dengan marker. Marker adalah pola yang dibuat, dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Hasil dari pembuatan aplikasi pembelajaran hewan berbasis AR ini membantu imajinasi para pengunjung di Museum Zoologi Bogor seperti halnya di Museum D’topeng Kingdom di Kota Batu, Jawa Timur. Kata Kunci: Augmented Reality, museum, fauna, mamalia

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Uncontrolled Keywords: Program Aplikasi
Subjects: Teknologi dan Ilmu Terapan > Komputer > Program Aplikasi dengan Kegunaan Khusus
Teknologi dan Ilmu Terapan > Komputer
Divisions: Fakultas Teknik > Teknik Informatika
KODE PRODI: KODEPRODI55201#Teknik Informatika
Creators:
CreatorsNIM/NIDN
Arifin, Rommy PrasetiaNIM201510225091
Contributors:
ContributionNameNIDN/NIDK/NUP
Thesis advisorMuhajirin, AdiNIDN0317066202
Thesis advisorRamdhania, Khairunnisa FadhilaNIDN0328039201
Depositing User: Taufik Tri Muladi
Date Deposited: 23 Jun 2020 02:11
Last Modified: 23 Jun 2020 02:11
URI: http://repository.ubharajaya.ac.id/id/eprint/2943

Actions (login required)

View Item View Item