Universitas Bhayangkara Jakarta Raya

Institutional Repositories

Septiani, Sarah Dwi (2023) Manajemen Kesan Korean Roleplayer Pada Akun Roleplay di Media Sosial Twitter. Undergraduate thesis, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya.

[img] Text
201810415136_Sarah Dwi Septiani_Cover - Daftar Isi.pdf

Download (1MB)
[img] Text
201810415136_Sarah Dwi Septiani_BAB I.pdf

Download (547kB)
[img] Text
201810415136_Sarah Dwi Septiani_BAB II, III, IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Text
201810415136_Sarah Dwi Septiani_BAB V.pdf

Download (254kB)
[img] Text
201810415136_Sarah Dwi Septiani_Daftar Pustaka.pdf

Download (306kB)
[img] Text
201810415136_Sarah Dwi Septiani_lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Twitter yang menjadi salah satu tempat bagi para penggemar untuk bermain peran layaknya seorang idola dengan menggunakan identitas dari idola yang mereka pilih atau bisa disebut dengan roleplay. Melalui akun twitter para Korean Roleplayer berusaha untuk menampilkan manajemen kesan agar dapat menciptakan kesan tersendiri di mata para pengikutnya yang juga sesama roleplayer. Dalam komponen manajemen kesan milik Leary & Kowalski (1990), manajemen kesan dibagi menjadi dua komponen, yaitu impression motivation dan impression construction. Pada komponen impression motivation, terdiri dari tiga faktor, yaitu goal-relevance of impressions, value of desired goals, dan discrepancy between desired and current image. Sedangkan pada komponen impression construction, terdiri dari lima faktor yang menetukan jenis kesan yang dilakukan individu, yaitu self-concept, desired and undesired identity images, role constraints, target’s values dan current or potential social image. Penelitian ini menggunakan metode penelitian anilisis isi kualitatif. Objek penelitian ini adalah akun roleplay pada media sosial twitter, yaitu akun twitter @rryiujin, @yisafiles, dan @isealee. Dengan mengambil data berdasarkan hasil observasi pada postingan masing-masing akun roleplayer yang dilakukan oleh peneliti dalam rentang waktu 1 Juni 2022 hingga 30 Juni 2022. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari komponen impression motivation hanya menampilkan satu faktor, yaitu goal-relevance of impressions. Sedangkan pada komponen impression construction, para Korean Roleplayer hanya menampilkan self-concept, desired and undesired identity images dan role constraints

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Subjects: Ilmu Sosial > Komunikasi > Jurnalisme
Ilmu Sosial > Komunikasi
Ilmu Sosial > Komunikasi > Humas / Public Relation
Divisions: Fakultas Komunikasi > Ilmu Komunikasi
Depositing User: Admin Repositori
Date Deposited: 26 Feb 2024 05:38
Last Modified: 26 Feb 2024 05:38
URI: http://repository.ubharajaya.ac.id/id/eprint/27657

Actions (login required)

View Item View Item

Downloads

Downloads per month over past year